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액션 | Actions 번역일: 2019-07-31 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/v3/en/actions/ Actions · GitBook No results matching "" docs.cocos2d-x.org 액션[Action] 객체는 단어 그대로의 기능을 갖습니다. 노드[Node]의 속성을 바꾸도록 하는 것이죠. 액션[Action] 객체는 노드[Node]의 속성을 시간의 흐름에 따라 변경합니다. 노드[Node]를 기본 클래스로 갖는 어떠한 객체도 액션[Action] 객체를 통한 동작을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 스프라이트[Sprite]를 어떤 위치에서 다른 곳으로 지정된 시간동안에 이동시킬 수 있습니다. MoveTo와 MoveBy라는 액션[Action]을 사용하는 예제.. 더보기
폴리곤 스프라이트 | Polygon Sprite 번역일: 2019-07-17 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/polygon.html Polygon Sprite · GitBook Polygon Sprite A Polygon Sprite is also a Sprite, that is used to display a 2d image. However, unlike a normal Sprite object, which is a rectangle made of just 2 triangles, PolygonSprite objects are made of a series of triangles. Why use a Polygon Sprite? docs.cocos2d-x.org 폴리곤 스프라이트[Polygon.. 더보기
스프라이트[Sprite] 조작 | Sprite Manipulation 번역일: 2019-07-14 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/manipulation.html Sprite Manipulation · GitBook No results matching "" docs.cocos2d-x.org 스프라이트[Sprite]를 생성한 후에는, 값을 변경할 수 있는 여러 속성들에 접근할 수 있습니다. 코드를 한번 보시죠: auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png"); 앵커 포인트[Anchor Point]와 위치 | Anchor Point and Position 앵커 포인트[Anchor Point]는 스프라이트[Sprite]의 위치를 지정할 때 해당 스프라이트[Sprite]의 어느 부분을.. 더보기
스프라이트 프레임 캐시 | SpriteFrameCache 번역일: 2019-06-23 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/spriteframe_cache.html SpriteFrame Cache · GitBook No results matching "" docs.cocos2d-x.org 스프라이트 프레임 캐시[SpriteFrameCache]에서 스프라이트[Sprite] 생성하기 | Creating a Sprite from SpriteFrameCache 스프라이트 프레임 캐시[SpriteFrameCache]에서 사용할 리소스를 추출하여 스프라이트[Sprite]를 생성합니다. // .plist 파일은 각 스프라이트[Sprite] 마다 이름을 갖고 있습니다. // 이번 코드에서는, "mysprite"라는 이름.. 더보기
스프라이트 시트 | Sprite sheets 번역일: 2019-06-23 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/spritesheets.html Spritesheets · GitBook Creating a Sprite from a Sprite Sheet A sprite sheet is a way to combine sprites into a single file. Using a sprite sheet helps achieve better performance by batching the draw calls. They can also save disk and video memory in cases where the sprites can b docs.cocos2d-x.org 스프라이트 시트[Spri.. 더보기
메시지를 출력하는 방법으로서의 로그 기록하는 방법 | Logging as a way to output messages 앱을 실행하다보면, 가끔은 (솔직히 거의 매번), 어떤 정보를 확인하기 위해서나 디버깅 때문에 콘솔에 메시지들을 보고 싶으실지도 모릅니다. (아니, 거의 100% 필요하지요). 바로 그 기능이 Cocos2d-x에 구현되어 있습니다. log()라는 이름으로 말이지요. 사용법은 다음과 같습니다: // 단순 문자열 // a simple string log("This would be outputted to the console"); // 문자열과 변수 // a string and a variable string s = "My variable"; log("string is %s", s); // 더블[double]과 변수 // a double and a variable double dd = 42; log("doub.. 더보기
부모 자식 관계 | Parent Child Relationship Cocos2d-x는 부모와 자식의 관계[parent and child relationship] 개념을 사용합니다. 다시 말해, 부모 노드의 속성을 적용하거나 변경할 경우, 그 변경 내용이 자식들에게도 적용된다는 뜻입니다. 단 한개의 스프라이트[Sprite]하고 자식을 갖고 있는 스프라이트[Sprite]를 떠올려보세요: 자식이 있을 경우, 부모의 회전각을 변경하면 그 부모의 모든 자식들의 회전값도 바뀌게 됩니다: auto myNode = Node::create(); // 값을 지정하여 회전하기. // rotating by setting myNode->setRotation(50); 위의 회전값을 적용하는 것처럼, 부모의 크기를 변경하면 자식들 역시 크기가 바뀝니다: auto myNode = Node::cre.. 더보기
액션 | Actions 씬[Scene]을 생성하고, 스프라이트[Sprite] 객체를 화면에 추가하는 것은 해야할 일 중에 극히 일부분일 뿐입니다. 게임에 게임다워지려면, 뭔가가 움직여야죠! 액션[Action] 객체들은 모든 게임에 구현된 부분입니다. 액션[Action]은 노드[Node] 객체들을 시간의 흐름에 따라 변화할 수 있도록 해줍니다. 스프라이트[Sprite]를 어떤 지점에서 다른 곳으로 움직이고 싶으세요? 그리고 그렇게 지정한 위치에 도달하고 나면 콜백[Callback]을 사용해서 신호를 받고 싶으신가요? 걱정하지마세요! 액션[Action]을 수행할 노드[Node]를 지정해서, 액션 목록(액션 항목의 시퀀스[Sequenct of Action items])을 만들 수도 있습니다. 위치나 회전각도, 크기 등등의 노드[No.. 더보기
기본 Cocos2d-x 개념 | Basic Cocos2d-x Concepts 작성 일자: 2019-04-19 페이지: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/basic_concepts/ Basic Cocos2d-x Concepts · GitBook No results matching "" docs.cocos2d-x.org 이 챕터는 Cocos2d-x를 막 시작하여 자신의 꿈꾸던 게임을 만들 준비가 된 사람들을 위한 장입니다. 걱정하지 마세요, 재밌을거에요. 그럼 시작해볼까요? Cocos2d-x는 크로스-프랫폼 게임 엔진입니다. 게임 엔진이란 일반적으로 게임에 필요한 보편적인 기능들을 제공하는 소프트웨어의 한 부분입니다. 아마 이런 개념을 API나 프레임워크라는 이름으로 들어보셨을지도 모르겠네요, 우리는 게임 엔진이라 부릅니다. 게임 엔진은 다양한 .. 더보기