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COCOS2D-X

액션 | Actions 번역일: 2019-07-31 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/v3/en/actions/ Actions · GitBook No results matching "" docs.cocos2d-x.org 액션[Action] 객체는 단어 그대로의 기능을 갖습니다. 노드[Node]의 속성을 바꾸도록 하는 것이죠. 액션[Action] 객체는 노드[Node]의 속성을 시간의 흐름에 따라 변경합니다. 노드[Node]를 기본 클래스로 갖는 어떠한 객체도 액션[Action] 객체를 통한 동작을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 스프라이트[Sprite]를 어떤 위치에서 다른 곳으로 지정된 시간동안에 이동시킬 수 있습니다. MoveTo와 MoveBy라는 액션[Action]을 사용하는 예제.. 더보기
폴리곤 스프라이트 | Polygon Sprite 번역일: 2019-07-17 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/polygon.html Polygon Sprite · GitBook Polygon Sprite A Polygon Sprite is also a Sprite, that is used to display a 2d image. However, unlike a normal Sprite object, which is a rectangle made of just 2 triangles, PolygonSprite objects are made of a series of triangles. Why use a Polygon Sprite? docs.cocos2d-x.org 폴리곤 스프라이트[Polygon.. 더보기
스프라이트[Sprite] 조작 | Sprite Manipulation 번역일: 2019-07-14 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/manipulation.html Sprite Manipulation · GitBook No results matching "" docs.cocos2d-x.org 스프라이트[Sprite]를 생성한 후에는, 값을 변경할 수 있는 여러 속성들에 접근할 수 있습니다. 코드를 한번 보시죠: auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png"); 앵커 포인트[Anchor Point]와 위치 | Anchor Point and Position 앵커 포인트[Anchor Point]는 스프라이트[Sprite]의 위치를 지정할 때 해당 스프라이트[Sprite]의 어느 부분을.. 더보기
스프라이트 프레임 캐시 | SpriteFrameCache 번역일: 2019-06-23 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/spriteframe_cache.html SpriteFrame Cache · GitBook No results matching "" docs.cocos2d-x.org 스프라이트 프레임 캐시[SpriteFrameCache]에서 스프라이트[Sprite] 생성하기 | Creating a Sprite from SpriteFrameCache 스프라이트 프레임 캐시[SpriteFrameCache]에서 사용할 리소스를 추출하여 스프라이트[Sprite]를 생성합니다. // .plist 파일은 각 스프라이트[Sprite] 마다 이름을 갖고 있습니다. // 이번 코드에서는, "mysprite"라는 이름.. 더보기
스프라이트 시트 | Sprite sheets 번역일: 2019-06-23 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/spritesheets.html Spritesheets · GitBook Creating a Sprite from a Sprite Sheet A sprite sheet is a way to combine sprites into a single file. Using a sprite sheet helps achieve better performance by batching the draw calls. They can also save disk and video memory in cases where the sprites can b docs.cocos2d-x.org 스프라이트 시트[Spri.. 더보기
메시지를 출력하는 방법으로서의 로그 기록하는 방법 | Logging as a way to output messages 앱을 실행하다보면, 가끔은 (솔직히 거의 매번), 어떤 정보를 확인하기 위해서나 디버깅 때문에 콘솔에 메시지들을 보고 싶으실지도 모릅니다. (아니, 거의 100% 필요하지요). 바로 그 기능이 Cocos2d-x에 구현되어 있습니다. log()라는 이름으로 말이지요. 사용법은 다음과 같습니다: // 단순 문자열 // a simple string log("This would be outputted to the console"); // 문자열과 변수 // a string and a variable string s = "My variable"; log("string is %s", s); // 더블[double]과 변수 // a double and a variable double dd = 42; log("doub.. 더보기
부모 자식 관계 | Parent Child Relationship Cocos2d-x는 부모와 자식의 관계[parent and child relationship] 개념을 사용합니다. 다시 말해, 부모 노드의 속성을 적용하거나 변경할 경우, 그 변경 내용이 자식들에게도 적용된다는 뜻입니다. 단 한개의 스프라이트[Sprite]하고 자식을 갖고 있는 스프라이트[Sprite]를 떠올려보세요: 자식이 있을 경우, 부모의 회전각을 변경하면 그 부모의 모든 자식들의 회전값도 바뀌게 됩니다: auto myNode = Node::create(); // 값을 지정하여 회전하기. // rotating by setting myNode->setRotation(50); 위의 회전값을 적용하는 것처럼, 부모의 크기를 변경하면 자식들 역시 크기가 바뀝니다: auto myNode = Node::cre.. 더보기
시퀀스와 스폰 | Sequences and Spawns 스프라이트[Sprite] 객체를 화면에서 움직이는 것으로 게임을 만들때 필요한 모든 것이 갖춰줬다, 그죠? 그럴리가요. 여러개의 액션[Action]을 실행하는 건 안필요해요? 그래요, Cocos2d-x에도 이런 여러개의 액션[Action]을 실행하는 방법이 있습니다. 사실은 한가지 방법이 아니라 몇가지 방법이 있지요. 시퀀스[Sequence]라는 말 자체에서 연상되는 것처럼, 이 시퀀스[Sequence]라는 것은, 지정한 순서대로 실행하는 여러개의 액션[Action] 묶음을 말합니다. 시퀀스[Sequence]를 역방향으로 실행하고 싶으세요? 걱정마세요, Cocos2d-x는 추가 작업없이 역방향 실행도 가능합니다. 자, 스프라이트[Sprite]를 부드럽게 움직이기 위한 시퀀스[Sequence] 예제를 한번.. 더보기
액션 | Actions 씬[Scene]을 생성하고, 스프라이트[Sprite] 객체를 화면에 추가하는 것은 해야할 일 중에 극히 일부분일 뿐입니다. 게임에 게임다워지려면, 뭔가가 움직여야죠! 액션[Action] 객체들은 모든 게임에 구현된 부분입니다. 액션[Action]은 노드[Node] 객체들을 시간의 흐름에 따라 변화할 수 있도록 해줍니다. 스프라이트[Sprite]를 어떤 지점에서 다른 곳으로 움직이고 싶으세요? 그리고 그렇게 지정한 위치에 도달하고 나면 콜백[Callback]을 사용해서 신호를 받고 싶으신가요? 걱정하지마세요! 액션[Action]을 수행할 노드[Node]를 지정해서, 액션 목록(액션 항목의 시퀀스[Sequenct of Action items])을 만들 수도 있습니다. 위치나 회전각도, 크기 등등의 노드[No.. 더보기
씬과 씬 그래프 | Scenes and the Scene Graph 게임에는 메인 메뉴가 필요할 거에요, 몇가지 게임 레벨과 엔딩씬도 필요하겠죠. 어떻게 해야 이렇게 여러가지 조각들을 잘 묶을 수 있을까요? 맞아요, 씬(Scene)입니다. 좋아하는 영화에 대해서 떠올려보면, 씬 단위로 확연하게 나뉘던지, 스토리 라인에따라 여러 부분들로 나뉘어 있다는 것을 이해하실 겁니다. 이런 개념을 게임에 적용해본다면, 게임이 아무리 간단하더라도 최소한 몇개의 씬(Scene)들로 구성되어야 한다는 것을 자연스럽게 이해하실 겁니다. 일전의 글에서 보셨던 익숙한 이미지를 다시 한번 볼까요? 자, 이 화면을 보시면, 메인 메뉴가 있는 단일 씬(Scene)이라는 것을 확인 하실 수 있습니다. 이 하나의 씬(Scene)은 여러개의 요소들이 한대 어울려, 최종 결과물을 보여주고 있습니다. 씬(S.. 더보기