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IT 번역/Cocos2d-x 메뉴얼[manual] 번역

액션 | Actions 번역일: 2019-07-31 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/v3/en/actions/ Actions · GitBook No results matching "" docs.cocos2d-x.org 액션[Action] 객체는 단어 그대로의 기능을 갖습니다. 노드[Node]의 속성을 바꾸도록 하는 것이죠. 액션[Action] 객체는 노드[Node]의 속성을 시간의 흐름에 따라 변경합니다. 노드[Node]를 기본 클래스로 갖는 어떠한 객체도 액션[Action] 객체를 통한 동작을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 스프라이트[Sprite]를 어떤 위치에서 다른 곳으로 지정된 시간동안에 이동시킬 수 있습니다. MoveTo와 MoveBy라는 액션[Action]을 사용하는 예제.. 더보기
폴리곤 스프라이트 | Polygon Sprite 번역일: 2019-07-17 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/polygon.html Polygon Sprite · GitBook Polygon Sprite A Polygon Sprite is also a Sprite, that is used to display a 2d image. However, unlike a normal Sprite object, which is a rectangle made of just 2 triangles, PolygonSprite objects are made of a series of triangles. Why use a Polygon Sprite? docs.cocos2d-x.org 폴리곤 스프라이트[Polygon.. 더보기
스프라이트[Sprite] 조작 | Sprite Manipulation 번역일: 2019-07-14 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/manipulation.html Sprite Manipulation · GitBook No results matching "" docs.cocos2d-x.org 스프라이트[Sprite]를 생성한 후에는, 값을 변경할 수 있는 여러 속성들에 접근할 수 있습니다. 코드를 한번 보시죠: auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png"); 앵커 포인트[Anchor Point]와 위치 | Anchor Point and Position 앵커 포인트[Anchor Point]는 스프라이트[Sprite]의 위치를 지정할 때 해당 스프라이트[Sprite]의 어느 부분을.. 더보기
스프라이트 프레임 캐시 | SpriteFrameCache 번역일: 2019-06-23 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/spriteframe_cache.html SpriteFrame Cache · GitBook No results matching "" docs.cocos2d-x.org 스프라이트 프레임 캐시[SpriteFrameCache]에서 스프라이트[Sprite] 생성하기 | Creating a Sprite from SpriteFrameCache 스프라이트 프레임 캐시[SpriteFrameCache]에서 사용할 리소스를 추출하여 스프라이트[Sprite]를 생성합니다. // .plist 파일은 각 스프라이트[Sprite] 마다 이름을 갖고 있습니다. // 이번 코드에서는, "mysprite"라는 이름.. 더보기
스프라이트 시트 | Sprite sheets 번역일: 2019-06-23 주소: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/spritesheets.html Spritesheets · GitBook Creating a Sprite from a Sprite Sheet A sprite sheet is a way to combine sprites into a single file. Using a sprite sheet helps achieve better performance by batching the draw calls. They can also save disk and video memory in cases where the sprites can b docs.cocos2d-x.org 스프라이트 시트[Spri.. 더보기
스프라이트 생성하기 | Creating Sprites 작성일자: 2019-06-08 페이지: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/creating.html Creating Sprites · GitBook Creating Sprites There are different ways to create Sprites depending upon what you need to accomplish. You can create a Sprite from an image with various graphic formats including: PNG, JPEG, TIFF, and others. Let's go through some create methods and talk docs.cocos2d-x.org 스프라이트[Sprit.. 더보기
스프라이트가 뭔가요? | What are Sprites 작성일자: 2019-06-08 페이지: https://docs.cocos2d-x.org/cocos2d-x/en/sprites/getting_started.html What are Sprites · GitBook What are Sprites A Sprite is a 2D image that can be animated or transformed by changing its properties, including rotation, position, scale, color, etc. docs.cocos2d-x.org 스프라이트는 움직일 수 있거나, 회전[Rotation] , 위치[Position], 스케일(크기)[Scale], 색[Color] 등을 포함한 여러 속성을 바꿔서 변형을 시킬 수 있는 2D 이미지.. 더보기
메시지를 출력하는 방법으로서의 로그 기록하는 방법 | Logging as a way to output messages 앱을 실행하다보면, 가끔은 (솔직히 거의 매번), 어떤 정보를 확인하기 위해서나 디버깅 때문에 콘솔에 메시지들을 보고 싶으실지도 모릅니다. (아니, 거의 100% 필요하지요). 바로 그 기능이 Cocos2d-x에 구현되어 있습니다. log()라는 이름으로 말이지요. 사용법은 다음과 같습니다: // 단순 문자열 // a simple string log("This would be outputted to the console"); // 문자열과 변수 // a string and a variable string s = "My variable"; log("string is %s", s); // 더블[double]과 변수 // a double and a variable double dd = 42; log("doub.. 더보기
부모 자식 관계 | Parent Child Relationship Cocos2d-x는 부모와 자식의 관계[parent and child relationship] 개념을 사용합니다. 다시 말해, 부모 노드의 속성을 적용하거나 변경할 경우, 그 변경 내용이 자식들에게도 적용된다는 뜻입니다. 단 한개의 스프라이트[Sprite]하고 자식을 갖고 있는 스프라이트[Sprite]를 떠올려보세요: 자식이 있을 경우, 부모의 회전각을 변경하면 그 부모의 모든 자식들의 회전값도 바뀌게 됩니다: auto myNode = Node::create(); // 값을 지정하여 회전하기. // rotating by setting myNode->setRotation(50); 위의 회전값을 적용하는 것처럼, 부모의 크기를 변경하면 자식들 역시 크기가 바뀝니다: auto myNode = Node::cre.. 더보기
시퀀스와 스폰 | Sequences and Spawns 스프라이트[Sprite] 객체를 화면에서 움직이는 것으로 게임을 만들때 필요한 모든 것이 갖춰줬다, 그죠? 그럴리가요. 여러개의 액션[Action]을 실행하는 건 안필요해요? 그래요, Cocos2d-x에도 이런 여러개의 액션[Action]을 실행하는 방법이 있습니다. 사실은 한가지 방법이 아니라 몇가지 방법이 있지요. 시퀀스[Sequence]라는 말 자체에서 연상되는 것처럼, 이 시퀀스[Sequence]라는 것은, 지정한 순서대로 실행하는 여러개의 액션[Action] 묶음을 말합니다. 시퀀스[Sequence]를 역방향으로 실행하고 싶으세요? 걱정마세요, Cocos2d-x는 추가 작업없이 역방향 실행도 가능합니다. 자, 스프라이트[Sprite]를 부드럽게 움직이기 위한 시퀀스[Sequence] 예제를 한번.. 더보기